[Simracing Podcast] Il Simracing è l’eSport più eSport di tutti

Un titolo che può sembrare una provocazione, ma che rappresenta la naturale conseguenza di una riflessione sul mondo degli eSports, la loro crescita e la loro caratteristica.

 

 

Il mondo degli eSport sta crescendo a ritmi da due cifre all’anno con un coinvolgimento sempre più marcato di grandi aziende che vedono in questo settore un mercato molto interessante sia per qualità che coinvolgimento del target. Dal report di Newzoo emerge un numero impressionante di videogiocatori (oltre 2,5 miliardi) con una spesa complessiva di oltre 152 miliardi di dollari e una crescita annua di quasi il 27%.

La crescita complessiva di fans e utenti è prevista costante e corposa fino al 2022 soprattutto in Asia e America.Anche l’Europa cresce, ma a tassi meno galoppanti

Ben l’82% del mercato totale ($ 897,2 milioni) proviene da investimenti di marchi endemici e non endemici (diritti dei media, pubblicità e sponsorizzazioni). Il flusso di entrate più importante degli eSport è la sponsorizzazione ($ 456,7 milioni nel 2019) mentre quello più in rapida crescita e rappresentato dai diritti di dei media.

Il valore del mercato è in costante crescita con il miliardo di dollari superato nel 2019 e una crescita attesa a quasi 1.8 miliardi nel 2022

Questi sono i numeri del mercato eSport. Ma i grandi protagonisti sono effettivamente titoli che richiamano gli sport? Pochi, e tra questi diversi titoli dedicati alla simulazione di attività sportive non potrebbero, a rigor di definizione, definirsi eSport quanto piuttosto applicazioni finalizzate all’allenamento e al fitness.

Tra tutti gli eSport è il simracing quello realmente definibile come tale. In questa puntata del Simracing Podcast ne motivo il perché. Il Simracing è l’eSport più eSport di tutti

 

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